Hiperrealidad, Sincromisticismo y Simulación
por Ethan Nash
Somos los primeros habitantes digitales de un universo de puro intercambio mediático simbólico, que vivimos en un espacio vacío de virtualidad, donde la subjetividad y la verdad objetiva se han entrelazado.
En el centro de esta experiencia colectiva encontramos un sistema fabricado de significado que limita la participación humana a la de un espectador sin mente, mientras nace lentamente una hiperrealidad digital.
Sigue las señales
Las imágenes sirven como un sistema simbólico a través del cual las personas se comunican y se transmite la cultura. Algunas imágenes contienen un sistema de símbolos y se utilizan para diversos tipos de comunicación.
Las sociedades suelen compartir símbolos comunes, y muchos de ellos contienen los mismos elementos básicos. En conjunto, estos símbolos transmiten significados específicos.
Por ejemplo, todos nacemos en una sociedad con un sistema escrito de algún tipo, compuesto de formas simbólicas llamadas lenguaje, que hacen referencia al sonido hablado. Ninguno de nosotros fue el ingeniero de este sistema, para empezar.
Un estudio del sincromisticismo y la exploración numerológica puede ayudar a descubrir lenguajes secretos codificados dentro del reino de la realidad, y que pueden usarse para descifrar significados de maneras únicas.
Una característica que hace que el sincromisticismo sea único en comparación con otras formas de sincronicidad es su enfoque en el simbolismo místico esotérico y el uso de la tecnología de las comunicaciones para documentar, compartir y comparar sincronicidades relacionadas con dichos símbolos, desde las tradiciones antiguas hasta los medios de comunicación masivos.
Al utilizar la comprensión críptica de los símbolos, podemos decodificar, mapear y predecir eventos mundiales futuros. ¿Cómo? Los símbolos canalizan una forma de inconsciente colectivo en la especie humana en la que se puede influir y dictar órdenes sobre el reino subconsciente, alterando así la esfera consciente.
Los símbolos no sólo se utilizan para programar con antelación los acontecimientos mundiales más importantes en nuestras pantallas de televisión, sino que, de hecho, son una realidad presente en cada elemento de la vida cotidiana. Vivimos un sueño de cuento de hadas.
Nos hemos visto tan abrumados por los símbolos (traducidos como «información») en el mundo moderno que la verdad objetiva ha quedado oculta hasta el punto de que no se la puede identificar de manera auténtica.
Los análisis de la objetivación, la institucionalización y la legitimación son directamente aplicables a los problemas de la sociología del lenguaje, la teoría de la acción y las instituciones sociales y de la religión.
Una vasta experiencia simulada se ha apoderado del mundo y la realidad misma está siendo absorbida por ella.
Realidad simulada
Vivimos en un mundo de signos donde casi todo lo que nos rodea se ha convertido en una cuestión de significación, conectado con el crecimiento explosivo de los medios de comunicación y relacionado con los cambios en la conducta de la vida cotidiana.
Nuestra sociedad actual ha reemplazado toda la realidad y el significado por símbolos y signos, y la experiencia humana se ha convertido en algo parecido a una simulación de la realidad.
Es posible que estés familiarizado con el término simulación; sin duda, lo habrás visto mencionado muchas veces aquí en New Dawn. Pero, ¿qué significa exactamente ?
El concepto baudrillardiano de «simulación» se refiere a la idea de crear una realidad reproducida y basada en una base de símbolos ampliamente interpretados.1
La realidad simulada parece tan real que no se puede separar lo “real” de la simulación.
De hecho, la simulación domina lo real, y lo real nunca más tendrá la oportunidad de producirse a sí mismo porque la simulación es todo lo que hay, según el sociólogo, filósofo y teórico cultural francés Jean Baudrillard (1929-2007).
La realidad simulada no es un concepto singular. La simulación en sí misma está formada por infinitas imitaciones de las operaciones de procesos o sistemas del mundo real a lo largo del tiempo. Estas se conocen como simulacros.
Los simulacros son copias que representan cosas que no tenían realidad en un principio o que ya no tienen un original. Las representaciones sustituyen a lo real percibido o son simplemente lo «real» en sí.2
Dentro de la estructura de control, estos simulacros no son meras mediaciones de la realidad ni siquiera mediaciones engañosas: no se basan en ninguna realidad. No se hace ningún intento de ocultar una «realidad».
Jean Baudrillard (1929–2007)
En cambio, todo lo que vemos es un proceso de cómo el simbolismo en la cultura y los medios construye la realidad percibida, programando entendimientos falsos y haciendo ilegibles las vidas y las existencias compartidas.
La sociedad se ha saturado tanto de simulacros, y las vidas se han saturado tanto de las construcciones de la sociedad, que desde hace tiempo todo significado ha dejado de tenerlo por ser infinitamente mutable.
La avalancha televisiva, el crecimiento de los medios y el bombardeo constante de imágenes, tienen hoy como finalidad representar la realidad. Desde su nacimiento, la humanidad se comunica y entiende de esta manera.
Es importante destacar que los simulacros nunca son lo que oculta la verdad. La verdad que se oculta es que no hay verdad. Los simulacros, o lo falso, son la verdad.
Para entender mejor lo que esto significa, veamos los conceptos clave que se encuentran en los estudios que describen la naturaleza de los símbolos, los simulacros y las interacciones con las percepciones colectivas de la realidad.
Psicología de la ilusión
Los simulacros no sólo se refieren a “copias sin original”, sino que también pueden usarse para explicar la falta de profundidad, significado o “realidad” detrás de los signos que penetran en nuestras vidas tecnológicas.
El filósofo Walter Benjamin, ya en 1936, sostenía que “la presencia del original es el requisito previo para el concepto de autenticidad”, y que esto faltaba en un mundo de productos producidos en masa.3
Sin embargo, en una era digital moderna e impulsada por la tecnología, esto ha evolucionado aún más hasta el punto de que ni siquiera existe un original del cual extraer lo auténtico.
El profesor Frank Webster, autor de Theories of the Information Society (Teorías de la sociedad de la información), puso una vez como ejemplo el caso de un usuario que descarga una canción en su teléfono. La noción de original carece de sentido, ya que la canción descargada no tiene un original físico: es una copia de una canción descargada de una plataforma digital.
En su ensayo The Ecstasy of Communication (El éxtasis de la comunicación), Baudrillard explica que la sociedad tecnológica occidental se deleita en su sobreexposición a las imágenes. Define esta sobreestimulación visual como “obscena”, cuando “todo está expuesto a la luz dura e inexorable de la información y la comunicación”.
El investigador Steven Connor resume los conceptos de simulacro de Baudrillard al afirmar: “Toda la vida contemporánea ha sido desmantelada y reproducida en un escrupuloso facsímil”.4
Se refiere a los simulacros, a la reproducción de signos de la realidad que, de hecho, son creados.
Connor también analiza cómo la simulación de “lo real y referencial” “toma la forma de objetos y experiencias manufacturadas que intentan ser más reales que la realidad misma”.
Por ejemplo, la violencia se desconecta de la destrucción del mundo “real” y se registra en el ciberespacio en forma de signos e imágenes que se consumen a través de los medios de comunicación masivos, los juegos y los canales digitales.
La muerte como acontecimiento trágico también ha sido eliminada y cualquier acontecimiento que rodee este tema queda entregado a las representaciones mediáticas del mismo.
Sea cual fuere el acontecimiento, se experimenta como un «acontecimiento de imagen» y se consume a través del intercambio simbólico. En otras palabras, la imagen precede a lo real, se consume y forma la realidad misma.
Las imágenes de guerra en la televisión configuran la percepción real de la guerra, mientras que los acontecimientos reales sobre el terreno –sean cuales sean– quedan enmascarados en un mar de simulaciones digitales.
Los simulacros son el concepto psicológico que impulsa muchos otros grandes engaños. Desde el 11 de septiembre hasta los tiroteos y la pandemia de COVID, las imágenes simbólicas se programan a diario.
Veamos más a fondo cómo se transmiten estos mensajes y quiénes son los responsables.
Intercambio simbólico
Ahora estamos más conectados a nuestras interfaces. Reaccionamos a las noticias de televisión en lugar de al mundo, a un programa de computadora en lugar de a la interacción social, al correo electrónico en lugar de a la comunicación oral.
En todos estos casos, reaccionamos a las simulaciones en lugar de al entorno inmediato. La simulación reemplaza a las interacciones «reales» y así lo ha hecho durante generaciones.
Andrew Murphy y John Potts sostienen en su libro Culture and Technology (Cultura y tecnología) que los medios nunca pueden transmitir lo «real» y que, con la creciente dependencia de Internet, las simulaciones se están volviendo cada vez más frecuentes, reiterando así cómo los simulacros borran y dominan lo «real».5
Internet es un creador de simulacros que pone de relieve la importancia del intercambio simbólico en el ciberespacio. Es una máquina de copiar, una herramienta que replica cosas sin esfuerzo y las transmite de un lado a otro. Un ámbito digital en el que nada es auténtico y todo es una producción masiva.
Esta «creación» permite la existencia de marcadores artificiales de lugar para objetos o acontecimientos reales. La singularidad de los objetos y las situaciones los marca como reales irreproducibles, y la significación avanza a tientas hacia esta realidad.
Este proceso se conoce como “intercambio simbólico”, una forma de intercambio de valor que mantiene y organiza las relaciones sociales y las jerarquías. La diferencia con otras formas de intercambio es que el valor de un objeto intercambiado no valora el acto de intercambiarlo.6
Pensemos en una camiseta de marca de diseñador frente a una camiseta normal. ¿Existe realmente alguna diferencia entre ambas? ¿La marca de diseñador vale realmente 200 dólares en materias primas o es simplemente el mercado de símbolos de valor (marcas) lo que determina el valor de esta camiseta?
Los intercambios simbólicos no tienen como objetivo establecer una equivalencia (igualdad de valor) entre dos elementos intercambiados, como sucede con otras formas de intercambio. Es lo opuesto a un sistema basado en recursos.
Este juego psicológico permite a los creadores de dicho objeto influir y dictar valores (falsos), y es este marco el que impulsa por qué los humanos valoran los grandes engaños por sobre el análisis crítico.
¿Cómo llegó la humanidad a este punto?
Todo comenzó con el inicio de la «modernidad» tras la Revolución Industrial.
Aquí, las distinciones entre representación y realidad comenzaron a romperse debido a la proliferación de copias de objetos reproducibles en masa, convirtiéndolos en mercancías.
La capacidad de la mercancía de imitar la realidad amenazó inmediatamente con reemplazar la autoridad de la versión original porque la copia es tan «real» como su prototipo.
Esto continuó hasta el nacimiento de la posmodernidad, cuando este proceso se expandió con nuevas tecnologías hasta el punto en que ahora el simulacro precede al original y la distinción entre realidad y representación desaparece. Solo existe el simulacro; la originalidad ha quedado sepultada.
Baudrillard teoriza que la falta de distinciones entre la realidad y los simulacros produce varios resultados, incluidos (entre otros) los siguientes:
Los medios contemporáneos, incluidos la televisión, el cine, la prensa escrita e Internet, desdibujan la línea entre los productos necesarios (para vivir una vida) y los productos para los cuales las imágenes comerciales crean una necesidad.
Valor de cambio en el que el valor de los bienes se basa en el dinero (moneda fiduciaria denominada) y no en su utilidad. Además, la utilidad se cuantifica y define en términos monetarios para facilitar el intercambio.
El capitalismo multinacional, que separa los bienes producidos de las plantas, minerales y otros materiales originales, y de los procesos (incluidos los seres humanos y su contexto cultural) utilizados para crearlos. Pensemos en la medicina y las plantas como un ejemplo de ello.
Urbanización que separa a los humanos del mundo no humano y centra la cultura en torno a sistemas de producción tan grandes que causan alienación.
Lenguaje e ideología en los que el lenguaje se ve cada vez más involucrado en la producción de relaciones de poder entre grupos sociales, especialmente cuando los grupos poderosos se instituyen al menos en parte en términos monetarios.
A través de estos métodos primarios se dirigen y diseñan los valores colectivos de una sociedad, un objeto, un acontecimiento o una historia. Se desconecta de la realidad y se crea un simulacro hasta que se olvida lo «real».
A continuación, examinemos los efectos intergeneracionales duraderos de este nivel de ilusión masiva.
Aquí vamos más allá del trabajo de muchos autores y adaptamos esta información a la era digital.
El nacimiento de lo hiperreal
En el mundo moderno, hemos pasado de la capacidad de reflejar nuestra realidad verazmente a la capacidad de enmascarar y distorsionar esta realidad, y a enmascarar por completo la realidad simulada.
Finalmente, con el amanecer de la Cuarta Revolución Industrial, la humanidad ya ha iniciado la etapa de transición hacia una era en la que la simulación prevalece sobre la realidad.
La hiperrealidad se refiere a una simulación de la realidad que actúa como más real que la realidad real o una realidad aumentada creada. En este ciberespacio hiperreal, los signos para el consumo están en constante producción, y esto crea una nueva realidad, ya que la realidad virtual no se puede conocer por completo.7
Ya estamos presenciando los cimientos de esta era. Existe una clara conexión entre la naturaleza y la tecnología en términos de lo que se convierte en un ícono de la «realidad perdida» en la hiperrealidad. Casi todas las formas de medios en línea actúan como una experiencia hiperreal.
Como ejemplo de redes sociales, Facebook se promociona como una herramienta de conexión; un usuario publica actualizaciones de su vida para sus amigos, quienes pueden reaccionar y comentar como deseen.
Esta plataforma actúa como una reproducción digital de la vida real: una versión mejorada de la comunicación real entre amigos, pero no refleja la interacción de la vida real.
Esto es lo hiperreal, una simulación digital de la realidad, donde una persona finalmente usa Facebook para formar una identidad y una personalidad en línea más vívidas que su «yo real».
Twitter también es hiperrealidad, ya que no refleja la vida real y crea un ciberespacio sublime donde el usuario, que alguna vez fue un sujeto racional, se descentra en la comunicación en línea.
A medida que la subjetividad se separa de los contextos materialmente fijados y encarnados, se dispersa y se multiplica continuamente a través de la digitalización.
En este escenario hiperreal, las configuraciones sociales tradicionales se borran a medida que un ser humano real se resignifica como una representación digital para que los usuarios de Twitter la consuman.
El intercambio mediático puramente simbólico de la interactividad cibernética se entiende como lo opuesto a lo social.
El sujeto no experimenta una «interactividad incrementada», sino una «muerte sutil». La interacción muere en este ciberespacio hiperreal y se convierte en una mera simulación de la comunicación.
Las salas de chat, por ejemplo, permiten a los usuarios funcionar como significantes flotantes capaces de convertirse en cualquier cosa que se pueda describir. Así, en Internet, la comunicación es sustituida por el consumo de signos y los sujetos se convierten en meros «significantes flotantes».
Si reemplazamos las “salas de chat” por Twitter, podemos concluir que el poder se convierte en un significante del odio.
Más allá de este espacio, el teléfono en sí es un producto hiperreal: un producto de una sociedad puramente simulada que actúa casi como una extensión de nosotros mismos.
Astra Taylor, autora de The People’s Platform: Taking Back Power and Culture in the Digital Age (La plataforma popular: Recuperar el poder y la cultura en la era digital), ha explicado las formas en que los “grandes medios”, a través de algoritmos de motores de búsqueda y la recopilación de datos, pueden “absorber quiénes somos” al reunir información demográfica detallada, información geográfica, información conductual e información social.8
Absorbido de lo real a una representación digital.
En el futuro, con la introducción de sistemas AR y VR como el Metaverso , mejorados por IA y soportes 5G, casi toda la realidad observable pronto caerá bajo el hechizo de lo hiperreal.
La gamificación de la sociedad y la introducción de tecnologías de control como un caballo de Troya de placer que adormece la mente significa que los humanos están creando voluntariamente el fin de sus realidades.
No hay un origen que haya creado el resto, ninguna semilla plantada. Todo pronto será automatizado, y esta automatización producirá una serie de nuevos símbolos que la humanidad deberá absorber.
Baudrillard afirma que la representación se basa en el principio de equivalencia entre el signo y lo real, pero que “la simulación envuelve todo el edificio de la representación como un simulacro”. Por lo tanto, el concepto de “lo real” que subyace a la simulación se apoya en el principio de lo real.
La hiperrealidad es la absorción de lo real –sea lo que fuere– en un océano de representaciones digitales simuladas, creadas y replicadas infinitamente hasta que lo real queda olvidado.
La ciencia ficción cobra vida
Se sostiene que el mundo posmoderno en el que vivimos y el marco temporal hiperreal posposmoderno que se aproxima van de la mano con famosas obras de ciencia ficción de nuestro tiempo.
En su libro Exploring the Limits of the Human through Science Fiction (Explorando los límites de lo humano a través de la ciencia ficción), Gerald Alva Miller sugiere que “la ciencia ficción demuestra cada vez más que es el género necesario para comprender el mundo posmoderno que nos rodea”.9
Baudrillard señala que la ciencia ficción “ya no está en ninguna parte, sino en todas partes, en el aquí y ahora, en el principio mismo de la simulación circundante”. En otras palabras, sostiene que la ciencia ficción no es ficción en absoluto, simplemente está esperando “en su estado crudo” para emerger.
¿Realmente estamos “esperando” que llegue este cambio? ¿O ya está aquí?
Miller cree que esta espera ha terminado y que la tecnología de la ciencia ficción contemporánea ahora “se presenta en versiones realistas del presente o incluso del pasado”. Él llama a la televisión “un fenómeno viral, endémico”.
Baudrillard considera que la acción radical como la destrucción del sistema ya no es una posibilidad real.
Esto se debe a que no existe un sistema. Es una experiencia simulada y colectiva, impulsada por símbolos e imágenes y programada por quienes controlan esos mismos mecanismos.
Poco a poco vamos aceptando la inmoralidad de consumir la muerte como espectáculo mediático.
Marleen S. Barr analiza el concepto de posposmodernismo, que, según ella, expone “el impacto hasta ahora ficticio de la tecnología en la sociedad y la cultura… cuando lo que alguna vez fue ciencia ficción comprende la definición misma de la realidad”.10
El ciberespacio se convierte en un espacio de puro intercambio simbólico donde la humanidad desaparece y los sujetos se convierten en nada más que un signo o imagen para ser consumido.
La tecnología ha sido diseñada como un arma en la que el sujeto humano se reduce a un mero signo de consumo. Este consumo de una persona se representa reduciendo al sujeto a un mero símbolo de intercambio, e incluso el acontecimiento de la muerte se consume en medios hiperreales.
La deshumanización en los medios, o la reducción del sujeto a objeto, se produce en la hiperrealidad. Esta práctica la perpetúan actualmente los usuarios de Internet, que siguen siendo seres humanos.
Este importante análisis de los simulacros y la hiperrealidad llama la atención sobre la necesidad de ver al humano detrás de la imagen, ver al sujeto detrás del objeto y rehumanizar al sujeto en el ciberespacio.
Debemos hacer todo lo posible para desconectarnos lo más posible de lo hiperreal que actualmente está dando origen a un mundo de infinitas experiencias simuladas (el Metaverso es un ejemplo emergente).
Si hacemos esto y miramos más allá de la superficie, podremos resistir. ¿Cómo? Porque reconocemos que el “sistema” que nos controla no existe físicamente en absoluto: es una ilusión.
Casi todo es una copia no auténtica de una copia, lo que oculta el hecho de que no existe una base original.
Todo lo que nos han dicho es mentira. Por eso, te recomiendo que deseches todo lo que te hayan contado sobre el mundo y que empieces a formar una perspectiva independiente desde cero.
Cuando lo hagas y tengas en cuenta esta información, descubrirás verdades sorprendentes.
Lo anterior es una versión actualizada de un artículo que apareció originalmente en el sitio web de TOTT News: tottnews.com.
Este artículo fue publicado en New Dawn 195.
© New Dawn Magazine y Ethan Nash.
Notas al pie
http://www.en.wikipedia.org/wiki/Simulacra_and_Simulation
http://www.en.wikipedia.org/wiki/Simulacrum
www.ceasefiremagazine.co.uk/walter-benjamin-art-aura-authenticity/
www.amazon.com.au/Postmodernist-Culture-Introduction-Theories-Contemporary/dp/0631200525?
www.books.google.com.au/books/about/Culture_and_Technology.html?
www.oxfordreference.com/view/10.1093/oi/authority.20110803100546755
http://www.en.wikipedia.org/wiki/Hyperreality
www.youtube.com/watch?v=vMwyZbS4JTU
enlace.springer.com/book/10.1057/9781137330796
www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/08854300600950285
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