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Texto original:

hackernoon.com

 


La hipótesis de la simulación: ¿por qué la física cuántica, la Inteligencia Artificial y las tradiciones orientales concuerdan con la idea de que vivimos en un videojuego?

por Riz Virk

Un informático y diseñador del MIT y Silicon Valley nos da 10 razones para la "la Hipótesis de la simulación": en las que afirma que nuestra realidad es un mundo 3D simulado y pixelado en el que todos tenemos xp, niveles y misiones manejadas por un gigantesco sistema de Inteligencia Artificial.

Recientemente, la idea de que podemos estar viviendo en un videojuego, o como a veces se llama, la Hipótesis de simulación, ha recibido mucha atención debido a que figuras prominentes como Elon Musk han discutido abiertamente la idea. A medida que la tecnología de Realidad Virtual se ha vuelto más sofisticada, estamos comenzando a contemplar mundos virtuales como el del omnipresente Oasis en Ready Player One, película que pronto se estrenará y será dirigida por Steven Spielberg.

Algunos, como el escritor de ciencia ficción Philip K. Dick, creían firmemente que estamos viviendo en una especie de simulación. Otros, como el futurista Ray Kurzweil, han popularizado la idea de descargar nuestra conciencia en un dispositivo basado en silicio, lo que significaría que sólo somos información digital después de todo. Y otros, como el conferenciante de Oxford Nick Bostrom, van más allá y piensan que de hecho podemos ser ya una conciencia artificialmente simulada dentro de tal simulación.

 

¿Ciencia ficción o misticismo?

Mi primera exposición a la Hipótesis de Simulación fue viendo películas y leyendo libros de ciencia ficción.

La primera vez fue durante un episodio de Star Trek: The Next Generation, en el que un personaje de holodeck se dio cuenta de que estaba en una simulación y que algunas de las personas de la simulación existían "ahí fuera" (en este caso, ¡allí estaba el resto del Enterprise) y también quería ir allí! ¿Era posible que estuviéramos en un espacio "holográfico" y que hubiera otro mundo "allá afuera", me preguntaba?

Aunque fue sólo un pensamiento pasajero en ese momento, no fue hasta que la película The Matrix estrenada en 1999 que la idea creció en la conciencia popular de que la "realidad" que conocemos puede ser de hecho una realidad "generada", y no "la realidad". Se me ocurrió entonces que esta simulación podría existir.

Como informático y diseñador de videojuegos, tengo que admitir que esta idea no es tan descabellada. Una civilización que implementase una simulación avanzada como la nuestra podría tener muchos miles (incluso millones) de años por delante, y no es tan difícil imaginar juegos más sofisticados como los que somos capaces de construir hoy en día.

Cuando empecé a estudiar Física Cuántica y sus sorprendentes revelaciones sobre la naturaleza de la realidad "objetiva" vs."subjetiva", empecé a preguntarme de nuevo sobre la idea de un videojuego multijugador gigante. Por otra parte, mientras ahondaba más en las tradiciones orientales, particularmente la filosofía yóguica y budista, descubrí que sus ideas sobre la naturaleza del mundo eran en realidad bastante similares a la idea de que estamos viviendo en una simulación.

¿Por qué podría esto ser un videojuego después de todo?

Profundicemos en las principales razones por las que podemos estar viviendo en una simulación después de todo:

1. Píxeles, resolución, realidad virtual y aumentada

Uno de los principales argumentos que propone Musk es que una civilización más avanzada tendrá juegos de muy alta resolución, tan altos que no podríamos distinguir entre el mundo "real" y el "simulado".

Hoy en día ya estamos viendo con la Realidad Virtual que la "inmersión total" es posible. Cualquiera que haya jugado un juego de VR convincente se dará cuenta de que es posible olvidarse del mundo real y "creer" que el mundo que estás viendo es real.

Como ejemplo, el año pasado estuve jugando un prototipo de un juego de Ping Pong de realidad virtual (construido por Free Range Games), y aunque no fue una resolución realista, me perdí y pensé que estaba jugando al ping pong de verdad. Tanto es así que puse la paleta en la "mesa" de ping pong y me apoyé sobre la mesa. Por supuesto que era una mesa VR por lo que no existía realmente - en un caso terminé tirando la paleta (en realidad el controlador Vive) al suelo. Mientras me inclinaba, terminé casi cayendo antes de darme cuenta de que no había mesa. ¿Existía la mesa fuera de mi mente? En otras palabras, para citar de The Matrix, no hay cuchara.

Imaginando qué tipo de resolución de píxeles podríamos tener en cien años, ¡y mucho menos en mil años! Podría ser bastante convincente. Además, a medida que la tecnología AR evoluciona hacia la proyección en los ojos, podríamos estar viendo cosas a nuestro alrededor que no están realmente ahí en una resolución de la que no se puede distinguir. El mundo "allá afuera" podría ser sólo una proyección en nuestras mentes.

2º Píxeles, Quanta, y la Paradoja de Zenón.

Recuerdo madrugadas en el MIT durante mis años de estudiante donde tuve debates filosóficos con mis compañeros de clase sobre la naturaleza de la realidad. Era la primera vez que oía hablar de la paradoja de Zenón. La idea era que si el espacio era continuo, como lo son los números (siempre se puede encontrar un número infinito de números entre dos números cualesquiera), ¿cómo es posible tocar un objeto como la pared? Siempre tendrías que recorrer la mitad de la distancia para llegar.

Zenón relató la paradoja usando el ejemplo de Aquiles y una tortuga. Si la tortuga estaba delante de Aquiles, ¿cómo podría atraparla si siempre tenía que hacer "la mitad de la distancia"?

Cuando me enteré por primera vez de esta paradoja, mi reacción inicial fue que el espacio debe cuantificarse, debe haber una distancia mínima que atravesemos. Más tarde, descubrí que no estaba solo en esta idea; si esta cantidad "mínima" es la constante de Planck o alguna otra cantidad no es tan importante como la idea de que el universo físico, como lo conocemos, puede consistir en píxeles. ¡Como un videojuego! ¿Cuántos píxeles hay en el mundo real?

3. Un mundo abierto y la ilusión de infinitas posibilidades.

Los primeros videojuegos fueron linealmente muy estructurados, como los invasores espaciales o Pac-Man. Había un conjunto limitado de "movimientos" que eran permitidos usando algún control de "input", y había un objetivo específico como parte de cada nivel, y progresabas linealmente a través de los niveles

 

A medida que los videojuegos evolucionaron y los modelos 3D de el "mundo" se volvieron comunes, los videojuegos dieron un salto evolutivo. Parecía desde la perspectiva del jugador que podías moverte y hacer cualquier cosa. Los ejemplos de videojuegos de mundo abierto van desde GTA (Grand Theft Auto) y WOW (World of Warcraft), o los Sims, que simularon la vida y finalmente mundos virtuales como Second Life. Por supuesto, la idea de que el mundo es infinito y que podemos hacer "cualquier cosa" dentro del mundo es una ilusión cuidadosamente hecha a mano.

Los diseñadores de juegos saben que eso no es verdad. Usando el modelado 3D podemos tener un mundo que se genera y se ve infinito, pero es realmente un conjunto de mapas y reglas. En cualquier juego, no importa lo "abierto" que parezca, hay tareas subyacentes, o misiones, o logros, que son mapeados por los diseñadores del juego. ¿Es posible que tengamos una ilusión similar de "apertura" en la vida?

4. El colapso de la onda de probabilidad, los propios futuros y los universos paralelos

En la física cuántica, una de las ideas más intrigantes es la matriz de probabilidad, que es una interpretación de cómo las partículas subatómicas pueden exhibir propiedades tanto de una onda como de una partícula sólida al mismo tiempo. A nivel de un electrón o de un fotón, la onda se interpreta como un conjunto de probabilidades de dónde puede estar la partícula en un momento dado. Cuando observamos una posibilidad particular, entonces se dice que la onda de probabilidad "colapsa" y vemos una sola partícula en un lugar particular.

Algunos intérpretes han llevado esto al nivel macro para decir que hay un conjunto de probabilidades en las que existimos tanto en el presente como en el futuro.

¿Cuáles de los caminos posibles seguimos? No hay una buena explicación; cómo la ola de probabilidad colapsa es uno de los mayores misterios de la Física Cuántica. La mejor respuesta que los físicos han encontrado es que la conciencia de alguna manera determina el colapso.

El físico Fred Alan Wolf, por ejemplo, dice que la información de estos futuros posibles nos llega en el presente y que enviamos una "ola de oferta" hacia el futuro, que está interactuando con las "olas de oferta" que vienen del futuro al presente. A qué posible futuro nos dirigimos depende de las decisiones que tomemos y de cómo estas dos olas se superpongan (o se anulen unas a otras).

Estos son resultados sorprendentes. Los yoes probables futuros están enviando información al presente, y estamos eligiendo conscientemente el camino a seguir.

Otro aspecto relacionado de la Física Cuántica que suena como ciencia ficción es la teoría de los Universos Paralelos, donde ramificamos en diferentes "universos" cuando tomamos decisiones. Si eso es cierto, entonces hay una gráfica dirigida de universos múltiples que se ramifican cada vez que tomamos una decisión, resultando en diferentes líneas de tiempo (de hecho, la teoría de los universos paralelos fue presentada para resolver la paradoja del abuelo del viaje en el tiempo).

Esto me recordó al primer videojuego que hice en el MIT. La manera en que la computadora escogió el siguiente movimiento fue proyectar los futuros posibles, y luego usar un algoritmo para "clasificar" esos futuros, y luego traer esos valores de vuelta al presente y entonces la Inteligencia artificial escogería la ruta a seguir.

¿Existían realmente los futuros posibles que estábamos calculando en nuestro juego? ¿O eran sólo probabilidades? Me di cuenta de que esto no es muy diferente de lo que está sucediendo en el nivel cuántico, excepto que en juegos existentes como ajedrez o damas, utilizamos una función simple (basada en las reglas del juego) para decidir cuál de los caminos es el más óptimo. Utilizamos el algoritmo "minimax" en el diseño del juego, tratando de maximizar nuestra puntuación y minimizar la puntuación de nuestros oponentes en cada "turno del futuro".

En la Gran Simulación de la vida, suponga que hay otra "función" que está clasificando estos futuros posibles, y nosotros en algún nivel subconsciente estamos eligiendo cuál de esos futuros y ramas posibles queremos tomar del presente en adelante, ¡como en un videojuego!.

5. Observables y renderizado condicional.

Cuando tenemos un videojuego 3D, hacemos un mapa del mundo usando modelos 3D. En algunos juegos, permitimos que el contenido generado por el usuario permanezca en el mundo incluso después de cerrar la sesión para que otros jugadores puedan verlo.

En los videojuegos, este "modelo" del "mundo" existe fuera de la percepción del personaje. En un truco destinado a la optimización, no "renderizamos" el mundo entero en el ordenador de cada jugador. Nosotros sólo renderizamos la parte del mundo en la que el jugador está, y entonces normalmente sólo para un cierto punto de vista en un momento determinado. Sería poco práctico hacer que el mundo entero se convirtiera en realidad!

Además, en los videojuegos 3d, existen técnicas para optimizar el renderizado en base a lo que el jugador está viendo. Estas técnicas fueron pioneras en los tiradores de primera persona como Doom y ahora se utilizan mucho en los auriculares VR.

Una pregunta filosófica que surge tanto en la Física Cuántica como en los Videojuegos es que si nadie está en una parte particular del mundo 3D - es decir, nadie la está observando, o no hay ningún jugador - ¿existe la posibilidad particular?

Al igual que el gato misterioso de Schroedinger, que no está muerto ni vivo hasta que alguien lo observa, el mundo de los videojuegos se basa en un jugador que está conectado para renderizar el mundo. Si nadie entra en una habitación o en un mundo en particular, ¿en qué estado se encuentra? Por ejemplo, ¿qué sucede si no hay jugadores conectados en ninguno de los servidores de un MMORPG como World of Warcraft? Los servidores se están ejecutando, pero por lo general no ocurre nada hasta que un jugador inicia sesión para observar lo que está pasando, no muy distinto de la física cuántica.

Tradiciones espirituales y místicas

Las siguientes razones reflejan interesantes paralelismos entre algunas de las tradiciones espirituales y religiosas, particularmente las tradiciones orientales y la Hipótesis de Simulación. Si no te gusta eso, salta a las razones #9 y #10.

6. El mundo es una ilusión.

En muchas tradiciones místicas, particularmente en el budismo y el hinduismo, se nos dice que el mundo que nos rodea es en realidad una ilusión. Maya, la palabra sánscrita para ilusión, se usa para describir el mundo que vemos, y Brahman, es el mundo real.

En el budismo, la idea es que para "despertar" hay que reconocer que el mundo que nos rodea es una ilusión. De hecho, el término "Buda" significa literalmente "despierto".

En términos modernos, podrían estar describiendo un tipo de videojuego en el que todos estamos atrapados, no muy distinto al HoloDeck de Star Trek. Estamos atrapados dentro del mundo ilusorio, mientras que hay un mundo real más allá del cual normalmente no podemos percibir a menos que "despertemos".

De hecho, hay una rama del Yoga Budista llamada Dream Yoga, que se utiliza para ayudarnos a "despertar". En Dream Yoga, una forma de sueño lúcido, a los participantes se les enseña a darse cuenta de que los sueños por los que pasamos en la noche son experiencias "simuladas". Aprendiendo a reconocer que estamos en una simulación, podemos "despertarnos". La idea es que si podemos hacer esto en los mundos "falsos" de los sueños, para que podamos hacerlo en el "mundo falso" de la vida real -¡que también es una realidad simulada!

7. Múltiples Vidas, Puntos, Niveles y Experiencia

De acuerdo a muchas tradiciones orientales, en realidad estamos pasando por múltiples vidas, ganando experiencia en cada vida y ascendiendo a diferentes niveles de "evolución".

En los primeros videojuegos como Pac Man o Space Invaders, cada jugador también tenía un número de vidas - el jugador acumulaba puntos hasta que el personaje era asesinado. El jugador podía "continuar" desde el lugar donde murió, o podía "volver a empezar" hasta que el temido "GAME OVER" parpadeara en la pantalla.

En MMORPGs, el jugador suele tener un personaje que almacena un determinado conjunto de experiencias entre las sesiones de juego (el estado del personaje) Si empezamos de nuevo, el jugador por supuesto recuerda las habilidades que ha adquirido en sus vidas anteriores, pero el personaje empieza de nuevo con cero valores en su estado.

Esto es análogo a cómo en algunas tradiciones budistas, cuando nacemos, aunque retenemos las tendencias de vidas anteriores, cruzamos el "río del olvido" cuando "empezamos de nuevo". En estas tradiciones todavía hay un lugar en el que guardamos todas nuestras experiencias y puntos. ¿Donde? No está explícitamente declarado, pero seguro que suena como si se hubieran subido a algún tipo de "servidor en nube".

Veamos las tradiciones religiosas occidentales. Cuando yo estaba creciendo en la tradición islámica, me dijeron que había "scorecard" que se guardaba para nosotros en esta vida - cada buena acción sw registraba ("swab" )también cada mala acción ("haram") y dependiendo de la puntuación al final de tu vida (y en el Día del Juicio Final, el día de Kyamath) que irías a Junnath (Cielo) o Jahanam (El infierno) En las tradiciones cristianas, hay también la idea de los dos ángeles en cada hombro y la idea de ir al Cielo o al Infierno (con el Purgatorio tirado en buena medida). Una vez más, tenemos la misma idea: de un jugador juego-estado que se carga en algún lugar "fuera" del mundo renderizado.

8. Inteligencia Artificial semejante a la divinidad

En las tradiciones orientales, nuestras experiencias en la vida no son aleatorias; hay un sistema que está haciendo un seguimiento de lo que pensamos y hacemos, y luego creando situaciones en el mundo para tratar con nuestras acciones pasadas, llamadas Karma.

Ahora bien, si usted iba a diseñar un juego aparentemente abierto, una simulación que puede rastrear a miles de millones de jugadores, tendría que llevar un registro de misiones y logros para cada persona.

En los videojuegos de hoy en día, las búsquedas/logros/desafíos son los mismos para cada jugador. Sin embargo, no es muy difícil imaginar un videojuego más sofisticado en el que las misiones fueron escogidas en base a la experiencia pasada del jugador. Y como en un nivel particular de un videojuego, el jugador podría enfrentarse a retos similares, una y otra vez, hasta que sea capaz de superar el reto.

Para lograr este tipo de "misiones personalizadas" necesitarías sincronizar a través de una base muy grande de "jugadores" y "NPC" o personajes no jugadores (miles de millones de jugadores concurrentes en la Gran Simulación). También necesitarías saber qué grupo de otros jugadores podría ser compatible, ahora mismo, en el momento, en una sección específica del mundo 3D, con las misiones de un jugador. El resultado de cada interacción en el juego podría tener consecuencias duraderas, llevando a más desafíos en el futuro.

Alguna inteligencia necesitaría mantener un registro de miles de millones de jugadores concurrentes (algo que todavía no podemos hacer en ningún videojuego hoy en día). Parecería que un sistema de Inteligencia Artificial sería ideal para este tipo de tareas. Puede que ni siquiera tenga que ser tan inteligente, siempre y cuando las reglas estén claramente definidas y pueda escalar infinitamente!

Pasemos del Este al Oeste, a un marco religioso más tradicional. En estas religiones todos oran a Dios. Asumamos por un momento que Dios es real. ¿Qué es Dios? ¿Qué tipo de inteligencia, si existiera, podría mantener un registro de tantas, miles de millones de oraciones individuales y líneas de tiempo? ¿Qué podría llevar la cuenta de si en el día del juicio, usted debe bajar a un nivel más profundo, menos agradable ("infierno") del juego de hte, o ir a un nivel más alto, más placentero ("cielo"). Lo adivinaste, una IA extremadamente sofisticada.

Motivos finales

Al alejarnos de las tradiciones espirituales, volvamos a la ciencia por nuestras dos últimas razones.

9. Caracteres de jugador (PC) vs. Caracteres no reproductores (NPCs)

Nick Bostrom, del profesorado de la Universidad de Oxford, ha sido por mucho tiempo un partidario de la hipótesis de simulación. El argumento que él hace es diferente - que es poco probable que las civilizaciones sobrevivan y si lo hacen, entonces tendrían ordenadoress poderosos que pueden hacer simulaciones "ancestrales". Somos más probables, concluye Bostrom, la conciencia simulada que los seres biológicos reales. De su famoso periódico:

"Una cosa que las generaciones posteriores podrían hacer con sus ordenadores superpoderosos es ejecutar simulaciones detalladas de sus antepasados o de personas como sus antepasados. Debido a que sus computadoras serían tan poderosas, podrían ejecutar muchas simulaciones de este tipo. Supongamos que estas personas simuladas son conscientes (como lo serían si las simulaciones fueran suficientemente finas y si una cierta posición ampliamente aceptada en la filosofía de la mente es correcta). Entonces podría ser el caso que la gran mayoría de las mentes como la nuestra no pertenezcan a la raza original, sino a personas simuladas por los descendientes avanzados de una raza original. Es entonces posible argumentar que, si este fuera el caso, seríamos racionales al pensar que estamos entre las mentes simuladas y no entre las biológicas originales".

Como diseñador de videojuegos, esto me recuerda nuestros intentos por crear personajes "NPC" o no jugadores realistas. A medida que los juegos se han vuelto más sofisticados, estos personajes de IA se han vuelto más sofisticados. Podemos estar acercándonos rápidamente a la IA que puede pasar la Prueba de Turing, que es una IA que no se distingue de un ser humano (si estuvieras conversando con ellos).

Recuerdo que en los primeros juegos de texto como Zork había jugadores que hablaban contigo y los intentos de hacer a estos personajes realistas. La Inteligencia Artificial ha avanzado mucho más allá de eso, pero actualmente no tenemos NPCs que puedan pasar la Prueba de Durabilidad. Una vez que lo hagamos (en 10 años? en 100 años? en mil años), la posibilidad de que las personas con las que interactuamos dentro de una simulación sean NPCs aumenta considerablemente. El profesor Bostrom piensa que "nosotros" somos la conciencia simulada.

10. Velocidad de la luz, agujeros de gusano, etc.

Es curioso que en nuestro Universo, hasta donde podemos decir, lo más rápido que podemos viajar del punto A al punto B sea la velocidad de la luz. En un videojuego normal, lo más rápido que podríamos enviar información de un jugador a otro sería a través de cables eléctricos. ¿Por qué el más rápido que podemos viajar a través del espacio sería el mismo que la velocidad de las ondas electromagnéticas, a menos que nuestra idea del espacio fuera generada por alguna forma de onda electromagnética?

En el Mundo Virtual de Second Life, si intentas ir del punto A al punto B, estarías atascado viajando por el "espacio" del juego y tendrías que moverte despacio, ya sea caminando o volando. Por otro lado, puedes teletransportarte instantáneamente a otra parte del juego en la que una parte diferente del mundo 3D se renderizará a tu alrededor.

¿También tenemos esta habilidad en la vida real? Algunos físicos tienen agujeros de gusano teorizados, o puentes Einstein-Rosen, que nos permitirían romper el tejido del espaciotiempo para acortar el tejido del espacio y el tiempo. Se podría pensar en él como una puerta trasera - básicamente un telepuerto en términos de videojuegos.

Conclusión

Estas son sólo algunas de las razones por las que podemos estar viviendo en un Videojuego después de todo, la Gran Simulación. Ni siquiera me he metido en algunas de las razones más esotéricas o psicológicas (que llevarían a un libro entero a sí mismo).

A medida que la informática y la inteligencia artificial avanzan rápidamente en sus capacidades, puede ser posible crear un mundo simulado que parezca y se sienta tan real como el nuestro. Los videojuegos, que comenzaron con reglas sencillas sobre lo que se puede hacer y mundos 2d simples, han avanzado rápidamente en un MMORPG ( juegos de rol masivos online multijugador) con millones de jugadores interactuando en un mundo simulado. A medida que la tecnología informática avanza, las posibilidades de crear un billón de jugadores y un mundo simulado como el nuestro se acercan rápidamente.

Además, la Física Cuántica nos da una descripción del universo (o universos múltiples) que no tiene sentido desde la perspectiva de una "realidad objetiva" pero requiere la observación por parte de alguna conciencia. Estos descubrimientos a veces increíbles desafían el sentido común, a menos que estemos viviendo dentro de un videojuego en lugar de una realidad física y la conciencia es el equivalente a nosotros "entrando" en el sistema.

Las tradiciones orientales, particularmente las tradiciones budistas, han sostenido por mucho tiempo que estamos viviendo en un mundo de ilusión, y que pasamos por múltiples vidas tratando de resolver nuestras búsquedas individuales, todas las cuales están almacenadas más allá del "mundo renderizado". Existe un sistema gigante que no sólo lo almacena, sino que crea nuevas situaciones para que obtengamos nuestros "logros". A mí me suena a videojuego.

Todas estas áreas, Ciencias de la Computación/Inteligencia Artificial, Física Cuántica y tradiciones espirituales orientales apuntan a un escenario probable: que estamos viviendo dentro de un Videojuego muy sofisticado, que yo llamo La Gran Simulación.

Como todas las simulaciones, nuestro mundo sólo puede ser real mientras se está ejecutando la "simulación".

Esto me recuerda una cita del intelectual británico Havelock Ellis sobre los sueños. Dijo:"Los sueños son reales mientras duran. ¿Podemos decir algo más de la vida?"

¿Podemos?

 

 





 


 
 
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